Contrées Fabuleuses est un jeu d’exploration et de quêtes. Vous
incarnez soit un valeureux Chevalier, soit l’impitoyable Méchant. Les
Chevaliers construisent leurs propres routes pour accomplir leurs
Quêtes, tandis que le Méchant dresse devant eux des Monstres affamés ou
de sinistres Lieux pour les en empêcher.
Placez au départ, les huit Lieux de Quêtes (cadre bleu) qui aideront à structurer le jeu. Avec l'aide des cartes aide-mémoire, positionnez uniquement les Lieux de Quêtes comme le montre le schéma suivant. Installez les Lieux de Quêtes aléatoirement sur les emplacements indiqués. Ces Lieux spéciaux ne peuvent jamais être détruits ou déplacés. Les cartes aide-mémoire sont ensuite placées comme sur le schéma, elles servent de cases de départ aux Chevaliers. Les pointillés sont les espaces qui correspondent aux futures cartes Lieux qui seront placées par les joueurs.
Vous pouvez imaginer d'autres schémas de départ qui changeront grandement les parties entre elles.
Déterminez ensuite qui jouera le Méchant. Si aucun joueur ne se dévoue ou que plusieurs souhaitent le jouer, chacun lance un dé, le plus faible score gagne (relancez le dé en cas d'égalité).
Le ou les autres joueurs seront les Chevaliers et choisissent un pion. Ils relancent chacun un dé, celui qui fait le plus gros score choisit sa position de départ le premier (relancez le dé en cas d'égalité), et place son pion dessus. Le Chevalier à sa gauche choisit ensuite sa position de départ et ainsi de suite. Les cases de départ seront enlevées lorsque tous les Chevaliers les auront quittés et ces emplacements libres pourront accueillir des Lieux des Chevaliers ou du Méchant.
Mélangez et posez chaque pile de cartes : Les Lieux des Chevaliers, les Lieux du Méchant, et les Quêtes.
Séparez les Événements des Chevaliers (Objets et Rencontres) de ceux du Méchant (Dangers). Mélangez les Événements des Chevaliers et ne gardez que le nombre de cartes indiqué, en fonction du nombre de joueurs (voir le tableau suivant), le reste est écarté pour la partie. Le Méchant garde les Événements Dangers à part.
Au fur et à mesure de la partie, les cartes défaussées seront empilées face visible à côté de ces paquets. Elles pourront être au besoin mélangées pour reformer des pioches. Si un paquet est totalement épuisé et qu'il n'a pas de défausse, les joueurs devront faire avec les cartes restantes.














